Règles du jeu
TerritWAR est un jeu de conquête territoriale sur la carte de France métropolitaine (96 départements, Corse comprise). Une partie dure 24 h (12h → 12h, Europe/Paris). L’équipe avec le meilleur score de possession à la fin gagne.
1. Déroulement d’une partie
- Ouverture à 12h — une phase de préparation de 15 min commence. Tu peux rejoindre et répartir tes points, mais pas encore te déplacer, murer ou attaquer.
- Choisis un département de départ sur la carte, puis clique Rejoindre. Tous les joueurs du même département forment la même équipe (territoire).
- Choisis ta classe — Bombardier, Sniper, Médecin (voir Classes). Définitif pour la partie.
- Répartis tes 5 points entre PV, ATQ et VIT, puis valide.
- Fin de la préparation — les actions de jeu se débloquent. La guerre commence.
- Clôture à 12h — scoring final, vainqueur annoncé. Une nouvelle partie peut démarrer.
Tu peux t’inscrire jusqu’à 12 h après le début (tant qu’il reste des places / équipes).
2. Territoires & conquête
- Un département possédé appartient à une équipe et prend sa couleur. Les départements neutres sont plus grisés et n’appartiennent à personne.
- Au join : si le département est vide, tu le conquiers. S’il y a déjà quelqu’un, il reste à l’équipe propriétaire — tu spawnes en terrain ennemi.
- En se déplaçant sur un département sans joueur vivant, tu le conquiers automatiquement.
- Si les défenseurs d’un territoire meurent et qu’il ne reste qu’une équipe d’envahisseurs → conquête. Plusieurs équipes rivales → le département redevient neutre jusqu’à ce qu’une seule équipe reste.
3. Compétences
Base avant points : PV 5, ATQ 1, VIT 0 (max 18).
Chaque élimination donne +1 point à répartir immédiatement.
4. Classes
Après ton département (et avant tes points), tu choisis une classe : elle est définitive pour la partie et donne accès à une capacité unique, sous les boutons Muraille et Attaquer. Chaque capacité coûte 3 énergie et respecte le même cooldown qu’une action.
- Les frappes à distance visent ton département ou un de ses voisins : aucun déplacement n’est nécessaire.
- Bombardier et Sniper frappent les ennemis présents dans le département visé ; un ennemi éliminé de loin compte comme un kill (+1 point pour toi) et peut faire tomber la conquête du territoire.
- Le Médecin agit sur place : il choisit l’allié blessé de son département au plus bas PV. En cas d’égalité, tirage au hasard. Il peut se soigner lui-même.
- Les classes ne changent rien aux PV, ATQ, VIT : elles ajoutent une capacité au panneau d’actions.
5. Actions
Tu disposes d’une réserve d’énergie de 10 points, qui démarre à 8. Chaque action coûte 1 énergie et déclenche un cooldown de 1 min avant la suivante. Un point d’énergie revient toutes les 10 min (réduit par la VIT). Une capacité de classe coûte 3 énergie.
Déplacer
- Vers un département voisin uniquement.
- Si une muraille ennemie protège l’entrée : pas de déplacement — tu attaques la muraille (dégâts = ATQ). C’est la seule façon de la détruire.
- Sinon tu changes de département courant.
Muraille
- Seulement depuis un département possédé par ton équipe, vers un voisin.
- Directionnelle : une muraille 35 → 22 bloque les entrées 22 → 35, mais pas les sorties 35 → 22. Chaque côté peut murer.
- PV initiaux 1, renfort +1, maximum 100.
Attaquer
- Sur ton territoire : frappe un envahisseur aléatoire.
- Hors de ton territoire : frappe un défenseur aléatoire (ou un ennemi au hasard si neutre).
- Pas d’attaque entre coéquipiers.
Capacité de classe
- Le 4e bouton du panneau est celui de ta classe (voir Classes).
- Coût : 3 énergie, même cooldown qu’une action.
- Bombardier / Sniper : le département visé est celui sélectionné sur la carte (le tien ou un voisin). Médecin : aucun choix, il soigne sur place.
6. Score & victoire
Toutes les 1 min, chaque équipe gagne +1 point par département actuellement possédé. Contrôler longtemps rapporte plus que conquérir au dernier moment. Le décompte d’une équipe démarre à son entrée en jeu.
À 12h, le classement trie par : score de possession → nombre de départements → joueurs encore vivants → kills.
Le classement final s’affiche à tous les joueurs connectés, et les 5 premiers territoires sont journalisés : retrouve le palmarès de chaque partie terminée dans la page Palmarès.
7. Événements aléatoires
Toutes les 15 min, un coup du sort a 1 chance sur 4 de survenir : un événement tiré au hasard parmi les 7 ci-dessous frappe la carte entière. Bonne nouvelle ou catastrophe, il est annoncé en grand à l’écran, inscrit en gras dans les Journaux, et les effets à durée restent visibles avec leur compte à rebours tant qu’ils sont actifs.
- ♥ Tournée générale — Tous les joueurs regagnent 1 PV, dans la limite de leur maximum.
- ⇉ Rush — Tous les joueurs regagnent 5 énergies et le délai entre deux actions tombe à 20 s pendant 2 min.
- ≈ Tremblement de terre — Toutes les murailles perdent 25 % de leurs PV (arrondi à l’inférieur) — celles à 1 PV tiennent bon.
- ☣ Nuage toxique — Tous les joueurs perdent 1 PV — sans jamais tomber à 0.
- ☢ Bombe H — Les bombardements touchent 4 ennemis au lieu de 2 pendant 2 min.
- ◎ Headshot — Les tirs de Sniper infligent 6 dégâts au lieu de 3 pendant 2 min.
- ⚕ Surplus de pénicilline — Un Médecin soigne 2 alliés au lieu de 1 pendant 2 min.
8. Divers
- Carte : France métropolitaine uniquement (01–95, 2A, 2B).
- La classe (comme le département) est définitive pour la partie.
- Connexion Google ou Twitch obligatoire pour jouer.
- Toutes les actions sont validées côté serveur.